Gamification: traducibile in italiano come
ludicizzazione, è
l’utilizzo delle meccaniche e dinamiche dei giochi in contesti esterni al gioco per creare più interesse o risolvere problemi. Questa la definizione di Wikipedia per una tecnica che, nata nel campo dell’organizzazione aziendale, della comunicazione e del marketing, è oggi utilizzata con successo
come strumento di motivazione e di engagement anche negli eventi.
Il tema sarà affrontato da
Site Italy, il Capitolo italiano dell’associazione dei professionisti della motivazione, nel seminario
Passa al livello successivo!, che intende appunto fornire un approfondimento
sulle dinamiche del gioco quale strumento di motivazione e di veicolazione di messaggi aziendali. “Quello della gamification è un trend che sta prendendo piede in maniera rilevante nel settore degli eventi a livello internazionale, con diverse applicazioni” dice
Tobia Salvadori, president elect di Site Italy. “In Italia se ne parla però ancora poco, e l’obiettivo di questo seminario è proprio quello di offrire
agli organizzatori di eventi italiani un contenuto strategico di aggiornamento professionale”.
L’evento, che si svolgerà all’
Hotel Boscolo Aleph di Roma
il prossimo 5 aprile e che è aperto anche ai non soci, si comporrà di due parti: la prima vedrà la partecipazione di
Luca Giuliano, docente di scienze sociali alla Sapienza di Roma e
uno dei massimi esperti internazionali di gamification, che presenterà la dinamica del gioco, le sue motivazioni e implicazioni nei processi comunicativi; la seconda, invece, che sarà condotta da
Grazia Sapigni (presidente Site),
Dario Cherubino (responsabile social media dell’associazione) e lo stesso
Tobia Salvadori, si focalizzerà su
come e con quali obiettivi si può applicare il gioco nel contesto di un evento aziendale o di un congresso, citando case history ed esempi di successo.
“In fondo”, dice Salvadori, “
anche la caccia al tesoro è un esempio di gamification, uno dei primi a essere utilizzati negli eventi con finalità, in genere, di costruzione del team.
Gli esempi, grazie anche allo sviluppo della tecnologia, si sono però moltiplicati, così come i campi di applicazione: la farmaceutica Boehringer Ingelheim, per esempio, in occasione di un congresso ove lanciava un nuovo prodotto, ha proposto
un’applicazione di gioco per coinvolgere il pubblico durante l’evento e fare, allo stesso tempo, formazione sul prodotto”.
Secondo la società di intelligence tecnologica Gartner,
entro il 2015 il 50% delle aziende a livello globale “gamificherà”, in un modo o nell’altro, parte dei propri processi comunicativi e motivazionali: il tema è dunque davvero attuale.